کمتر مجموعهای در تاریخ بازیهای ویدیویی وجود دارد که بتواند مانند Prince of Persia میان اکشن، ماجراجویی، پلتفرمر و داستانگویی تعادل ایجاد کند و در عین حال برای چند نسل از گیمرها خاطرهساز شود. شاهزاده پارس از آن مجموعههایی است که نامش برای بسیاری از بازیکنان با خاطرات دوران کودکی، کنسولهای قدیمی و ساعتها تلاش برای عبور از تلههای مرگبار گره خورده است. نخستین نسخه این مجموعه در سال ۱۹۸۹ توسط جردن مکنر ساخته شد و با استفاده خلاقانه از انیمیشن حرکتی، استاندارد تازهای برای حرکت شخصیتها در بازیهای ویدیویی ایجاد کرد. اما موفقیت واقعی مجموعه سالها بعد با ورود Prince of Persia: The Sands of Time به اوج رسید؛ عنوانی که توانست ایدههای قدیمی شاهزاده پارس را با گرافیک سهبعدی، مبارزات جذاب، طراحی مراحل هوشمندانه و یکی از بهترین مکانیکهای تاریخ بازی یعنی بازگرداندن زمان ترکیب کند.
در داستان The Sands of Time، بازیکن در نقش شاهزادهای جوان قرار میگیرد که پس از حمله به یک شهر، به طور ناخواسته خنجر زمان و شنهای زمان را آزاد میکند. اتفاقی که در ابتدا مانند یک پیروزی به نظر میرسد، خیلی زود به کابوسی بزرگ تبدیل میشود؛ زیرا شنها ساکنان شهر را به موجوداتی خطرناک تبدیل میکنند و شاهزاده باید برای جبران اشتباه خود راهی دراز و خطرناک را پشت سر بگذارد. در این مسیر، شخصیت Farah نیز حضور دارد و رابطه میان او و شاهزاده یکی از نقاط مهم داستان بازی را شکل میدهد. چیزی که The Sands of Time را از بسیاری از بازیهای اکشن همدوره خود جدا میکرد، فقط داستان نبود؛ بازی به شکلی طراحی شده بود که روایت، محیط و گیمپلی دائماً در کنار یکدیگر حرکت کنند و بازیکن احساس کند درون یک ماجراجویی واقعی قرار گرفته است.
یکی از بزرگترین دلایل ماندگاری Prince of Persia، سیستم حرکتی آن است. شاهزاده در The Sands of Time میتواند از دیوارها بدود، از موانع بپرد، از ستونها بالا برود، روی میلهها حرکت کند و در میان سازههای عظیم و خطرناک مسیر خود را پیدا کند. این حرکات در زمان عرضه بازی بسیار چشمگیر بودند و حتی امروز نیز طراحی بسیاری از آنها حس خوبی منتقل میکند. مراحل بازی به گونهای ساخته شدهاند که بازیکن دائماً مجبور باشد محیط اطراف خود را بررسی کند و بهترین مسیر را پیدا کند. در واقع بخش مهمی از لذت بازی از همین لحظههایی میآید که بازیکن باید قبل از حرکت بعدی تصمیم بگیرد، فاصله یک پرش را محاسبه کند یا از روی یک دیوار به سمت سکوی دیگری بپرد.
اما شاید مشهورترین ویژگی Prince of Persia همان خنجر زمان باشد. این وسیله به بازیکن اجازه میدهد زمان را به عقب برگرداند و اشتباهات خود را اصلاح کند. اگر در جریان یک پرش سقوط کنید یا هنگام عبور از یک تله اشتباه کنید، لازم نیست تمام مسیر را دوباره از ابتدا طی کنید؛ کافی است زمان را به عقب برگردانید و دوباره تلاش کنید. این مکانیک ساده در زمان خود ایدهای فوقالعاده بود، زیرا به یکی از بزرگترین مشکلات بازیهای پلتفرمر یعنی مجازات شدید برای اشتباهات کوچک پاسخ میداد. جالبتر اینکه خنجر زمان فقط یک ابزار نجات نبود و در مبارزات نیز کاربرد داشت. بازیکن میتوانست از قدرت آن برای شکست دشمنان و کنترل بهتر میدان نبرد استفاده کند و همین موضوع باعث میشد خنجر بخشی جداییناپذیر از گیمپلی باشد.
مبارزات Prince of Persia نیز با وجود اینکه در مقایسه با بازیهای اکشن امروزی سادهتر به نظر میرسند، برای زمان خود طراحی بسیار مناسبی داشتند. شاهزاده میتوانست با شمشیر به دشمنان حمله کند، از روی آنها بپرد، ضربات مختلف را ترکیب کند و با استفاده از محیط مبارزه موقعیت بهتری به دست آورد. دشمنان شنهای زمان نیز باعث میشدند مبارزات تنها به ضربه زدن ساده محدود نشوند. در بسیاری از مواقع بازیکن باید ابتدا دشمنان را ضعیف میکرد و سپس با خنجر زمان آنها را از بین میبرد تا دوباره به موجودات شنمانند تبدیل نشوند. همین ترکیب مبارزه با قابلیت کنترل زمان، سیستم ساده اما جذابی ایجاد کرده بود که با ساختار کلی بازی هماهنگ بود.
پس از موفقیت The Sands of Time، مجموعه وارد مرحله تازهای شد و بازیهایی مانند Warrior Within و The Two Thrones مسیر متفاوتی را دنبال کردند. Warrior Within فضای تاریکتر و خشنتری داشت و شخصیت شاهزاده نیز نسبت به نسخه قبلی تغییر کرده بود. طراحی مبارزات گستردهتر شد و بازی آزادی عمل بیشتری در اختیار بازیکن قرار میداد. در مقابل، The Two Thrones تلاش کرد میان فضای تاریک Warrior Within و حالوهوای ماجراجویانه The Sands of Time تعادل ایجاد کند. این سهگانه هنوز هم برای بسیاری از طرفداران، بهترین دوران تاریخ Prince of Persia محسوب میشود و شخصیت شاهزاده در همین دوره به یکی از شناختهشدهترین قهرمانان بازیهای اکشن ماجراجویی تبدیل شد.
سالها بعد، یوبیسافت مسیر دیگری را برای این مجموعه انتخاب کرد و در سال ۲۰۲۴ بازی Prince of Persia: The Lost Crown را منتشر کرد. برخلاف سهگانه سهبعدی، این عنوان به ریشههای دوبعدی مجموعه بازگشت اما ساختار آن را با طراحی مدرن مترویدوانیا ترکیب کرد. بازیکن در نقش شخصیتی به نام Sargon قرار میگیرد و وارد کوه قاف میشود؛ محیطی بزرگ که پر از دشمنان، مسیرهای مخفی، قدرتهای ویژه و معماهای مختلف است. Lost Crown نشان داد که Prince of Persia برای بازگشت به گذشته الزاماً نیازی به تکرار فرمول قدیمی ندارد و میتواند ایدههای کلاسیک مجموعه را در قالبی کاملاً جدید ارائه کند.
یکی از نقاط قوت The Lost Crown نیز مانند نسخههای قدیمی، حرکت سریع شخصیت و طراحی مراحل است. سارگون تواناییهای مختلفی به دست میآورد که به تدریج مسیرهای تازهای را در محیط باز میکنند. بازیکن در ابتدا ممکن است به یک مسیر غیرقابل دسترس برسد، اما چند ساعت بعد با دریافت یک قابلیت جدید میتواند دوباره به همان منطقه برگردد و رازهای آن را کشف کند. همین ساختار باعث شده بازی علاوه بر مبارزات سریع، حس اکتشاف بسیار خوبی داشته باشد. در کنار آن، مکانیکهای مربوط به زمان نیز همچنان بخشی از هویت بازی هستند و به شکلی مدرنتر در گیمپلی حضور پیدا میکنند.
Prince of Persia در نهایت فقط نام یک مجموعه بازی نیست؛ بخشی از تاریخ صنعت بازیهای ویدیویی است. از نسخه دوبعدی سال ۱۹۸۹ گرفته تا The Sands of Time و سهگانه محبوب آن و سپس The Lost Crown، این مجموعه بارها تلاش کرده هویت خود را با شرایط جدید صنعت بازی هماهنگ کند. شاید همه نسخههای Prince of Persia به یک اندازه موفق نبوده باشند، اما ایدههایی مانند کنترل زمان، حرکات آکروباتیک، طراحی مراحل مبتنی بر پرش و ترکیب داستان با گیمپلی باعث شدهاند نام شاهزاده پارس همچنان میان گیمرها زنده بماند. برای بسیاری از بازیکنان، Prince of Persia تنها یک بازی قدیمی نیست؛ خاطرهای از دورانی است که یک شاهزاده، یک شمشیر و یک خنجر جادویی کافی بود تا ساعتها ماجراجویی در دنیایی پر از راز و خطر شکل بگیرد.